Gyászjáték? – nézett rám a pszichológusom. Mondom igen. Bizonyos érzelmek átélésében, feldolgozásában sokat segítettek. És valóban. Visszagondolva a számítógépes és konzoljátékok korai, árkád jellegű verzióira talán nem ez jut eszünkbe róluk.
Ahogy a technológia is lehetővé tette a játékok mentését, a grafikus teljesítmény növekedésével és gazdagabb vizualitással mélyült a történeti szál is. Az 1990-es évektől kezdve megjelent az összetett, filmszerű történet is, mint élmény. Nem sokkal később pedig már komplex, egyedi narratívák. A könyv, zene és film után a játékműfaj is igyekezett mesélni, sőt, bátorította is a játékost, hogy interaktív módon maga is formálja a történetet. A “kaland és kockázat” szerű könyvek mintájára megjelentek az elágazások és döntési fák. Ezek pedig gyakran egy történetnek több, teljesen más kifutást is ígértek. Ezzel súlyt adtak a játékos elhatározásainak és támogatták az újrajátszhatóságot.
Azóta nagyot fordult a világ és mára a játékipar évente több ezer címet dob ránk. Én magam ugyan már nem vagyok nagy játékos, de akadnak címek amikhez visszatérek. Nosztalgiából leginkább. A szcénával kapcsolatos híreket sem követem kivéve az “év játéka” díjátadókat. Akkor hallottam először a “Clair Obscur: Expedition 33” címet is. Pár héttel később, már felhős tekintettel, gombóccal a torkomban ültem a képernyő előtt. Intenzív gyászmunkát ígért – és meg is adta.
Innen jött a gondolat is: az Expedition 33 nem egyedi a maga nemében, több ilyen játék is van, amely akár játszása közben vagy jóval utána is kísértenek. Rádöbbentem: vonzanak ezek a szomorú, melankolikus utazások. Ez is inspirált rá, hogy felsoroljak párat a kedvenc gyászjátékaimból.
Silent Hill 2 – Restless Dreams
A 2000-es évek elején nagyot ment, azóta pedig kultstátuszba emelkedett Silent Hill sorozat második darabja. Egészen elképesztő újításokat mutatott be. A grafika remek volt, az átvezető videók pedig a kor technikájához mérten élethűek. A zenei anyag (Akira Yamaoka) mind a mai napig a Silent Hill brand fő védjegye. A történet fókuszában James és a veszteségélménye áll. A történet elején megtudjuk, hogy pár éve egy betegségben elvesztette feleségét. Ám egy nap levele érkezik tőle, amiben Maria arra kéri, hogy jöjjön el Silent Hillbe, oda ahol régen üdültek. A morbid felütés pedig csak a kezdet. Lassan James gyásza alól valami sokkal sötétebb, bűntudatban tocsogó sztori kúszik elénk. Ez a fenyegető aura, a városra telepedő ködben bolyongás és a pokolra szállás teszi emlékezetessé.
Gris
A Silent Hill 2 narratív gazdagságának ellenpontja egy barcelonai csapat munkája. A 2018-es Gris áttételes módon fókuszál a gyászra. Egy 2D-s, oldalnézetes platformerről beszélünk (mint a Super Mario) a zsánerre jellemző játékelemekkel. Mégis a vizuális történetmesélése és a zenéje teszi érdekessé. A főhősnő, Gris egy furcsa, fakó világban ébred. Amikor pedig énekelni próbál, egy hang sem jön ki a torkán. Így zuhan mélybe. A környezetből és a szimbólumokból – repedezett, törött, csonka női szobrok, fekete-fehér színvilág – azonnal érthető, hogy egy gyászfolyamat mélyén vagyunk. Innen előrehaladva, szintről szintre, szerzünk vissza egy-egy színt Gris számára. Végül a hangját is megtaláljuk és ismét képes lesz énekelni. A vízfesték szerű gyönyörű látványvilág és szívfacsaró zenei betétek mélyre rántanak. Van, hogy csak állunk és nézzük a színeket, hallgatjuk a szomorú melódiákat. És reflektálunk.
Ori and the Blind Forrest
A Gris-el ellentétben itt nagyon sok minden történik a pályákon, vizuálisan nagyon részletes és összetett. Alapsztorija szerint az erdő lelkétől, a nagy fa ágai közül – egy vihar alkalmával – valami elragad egy fényes gömböt. Ezzel párhuzamosan egy levelet is elragad a szél és messzire sodorja. Ori tulajdonképpen ebből a varázzsal átitatott levélből kel életre. Az erdő egyik lakója veszi pártfogásba és neveli fel, míg egy nap meg nem hal. A veszteségélmény több szinten van jelen. A fényes gömb hiányában az erdő lelke gyenge, ezért a természet hanyatlani kezd, gyomok lepik el azt. Apró levélszellemként meg kell küzdenünk az erdő félreértett lakóival. Közben a saját gyászunkkal is szembenézünk, miközben próbáljuk helyreállítani az élet rendjét. A változatos pályák mellett ki kell emelni a zenei háttéranyagot, ami feledhetetlenné teszi a játékot.
Claire Obscur: Expedition 33
A 2025-ös év játéka – a poszt megírásának ihletője – egy olyan ritka mestermű, ami sokáig hivatkozási alap lesz játékos körökben. Mechanikailag egy olyan zsánert próbált megújítani, amitől személy szerint irtóztam. Ez a klasszikus, japán stílusú, körökre osztott RPG (mint mondjuk a Persona sorozat, vagy a korai Final Fantasy epizódok). Az Expedition 33 viszont egy nagyon mély és szomorú történetet ötvözött ezzel a stílussal, itt-ott meg is bolondítva a saját megoldásaival, amik magát a műfajt is megújították és megmutatták: lehet ezzel még mit kezdeni.
Egy furcsa valóságban, egy szigeten él egy kisvárosnyi ember. A tengeren, a távolban egy hatalmas monolit, rajta egy aranyban izzó szám: 34. Mint megtudjuk, minden évben egyszer, az oszlop tövében ülő, titáni nő alak – a festőnő – feláll, letörli a számot és felfest egy újabbat. Mindig egyel kevesebbet. Ezzel pedig a város minden lakója, akinek életkora megegyezik a felfestett számmal meghal. Így történetünk kezdetén már nincs is 33 évnél idősebb ember a szigeten. Mindent áthat ez a melankólia, ez az állandó veszteségérzés, mégis mindenki örül annak az időnek, ami megadatott. Gustave, a főhősünk ezen a napon kíséri a kikötőbe volt barátnőjét, aki a szeme előtt bomlik rózsaszirmokká. Ugyanis a halál így történik a festőnő által. Lumiére városa minden évben, az eltörlés másnapján elindít egy önkéntesekből álló expedíciót, hogy leszámoljanak a festőnővel. Mind kudarcot vall, vagy eltűnik a kontinensre érve. Egy ilyen öngyilkos küldetésre követjük Gustave-ot és csapatát.
A gyász itt nem csak motiváció, vagy narratív eszköz. Nem. A gyász maga a történet magja és nagyon sok szinten. Minden karakter gyászol. Van aki elvesztett szerettét, van ki a szüleit, van ki az elveszett lehetőségeket, van aki a soha nem eljövő jövőt. És a játék ennél is tovább megy: rábír, hogy saját, igazi gyászélményt is szerezzen a játékosnak. Nem egyedi ilyen a játéktörténelemben, de az biztos, hogy számomra igazán megrendítő volt.
Az Expedition 33 magja a története, a vizualitása és a zenei arzenálja. Sőt tovább megyek! Az európai, francia identitása olyan erős, ami egyértelműen leszögezi: büszkén vállalja magát. Elidegeníthetetlenül közli: az irodalom és képzőművészet egykor ott újult meg, ahogy a szabadságba vetett hit is.
Hasonló játékok
Habár most csak négyet részleteztem, jó pár másikat is végigjátszottam. Ezek is emlékezetes élményt nyújtottak:
– Death Stranding (egy egész elpusztult bolygót gyászolhatunk közösen)
– What Remains of Edith Finch (egy különc család történetén keresztül dolgozzuk fel a halállal való kapcsolatunkat)
– Hellblade: Senua’s Sacrifice (egy fiatal viking nő gyászát és mentális küzdelmeit követhetjük végig)
– Life is Strange (kisvárosi történet veszteségélményekkel)
Áttekintve ezeket a címeket, egyértelmű: létezik olyan, hogy gyászjáték. A veszteségélmények feldolgozásában pedig helye és szerepe lehet egy számítógépes játéknak is. Digitális médium mivolta ellenére – vagy talán épp ezért – segítheti a gyászmunkát.
És neked van olyan játék, amely segített a gyász megélésében, feldolgozásában?
Discover more from Commentarium
Subscribe to get the latest posts sent to your email.
A játék mindig is jó eszköz volt a gyász feldolgozására, de nem is gondoltam még arra, hogy a technika fejlődés is mekkora lehetőségekkel bír ezen a téren.
Én “öregasszony” létemre nem merültem ennyire bele az ilyenfajta játékokba, és inkább alap szinten az emberek kiírására használtam az életszimulátort az életemből 😛
( meg kisebb vudukra..:P )
Ahogy mondják: sosem késő elkezdeni. A veszteség élmény ettől függetlenül univerzális, hogy még ha a medium modern is.
Abban mindenképp előrelépés, hogy olyan korcsoport számára is kaput nyit az ilyen témákra, akik koruk okán még nem feltétlen érintettek.
Érdekes téma. Mondjuk nem nagyon foglalkoztam a játékokkal ezen a vonalon. Találkoztam már párral, ami bele illik ebbe a témába, de tudatosan nem utaztam ezekre. Mondjuk, ha ez a téma mozgatott, akkor inkább a filmekhez, vagy irodalomhoz fordultam mindig is. Azért pár gondolat felötlött bennem. Mivel a felsoroltak egyikével sem játszottam, így inkább csak a másodkézből származó benyomásaimra hagyatkozhatok.
Silent Hill 2: tipikusan az a játék, ami ugyan érdekes a témája miatt, de ez a szörnyek elözönlik a világot kísérő elem annyira nem vonzott (részben ezért is maradok távol a Half Life-tól is). Leginkább a játék legendás technikai megoldásai voltak számomra mindig is különlegesek.
Gris: erről nem hallottam korábban. A koncepciójában van némi Transistor áthallás ezzel a “főhős elvesztette a hangját” felütéssel. Persze a játékmechanika teljesen más. A játékmenetről leginkább az Ori, a Journey és a Far Lone Sails jutott eszembe. Utóbbit mondjuk tervezem is valamikor kipróbálni.
Ori: legendás játék, és kicsit sajnálom is, hogy soha nem fogom kipróbálni, de nekem a platformer játékok alapjáraton nagyon nem fekszenek, erről meg azért hallottam, hogy nem is a könnyebb fajták közé tartozik. Úgy meg azt az élményt, amit átéltél, nem tudná nekem is átadni, mert nekem csak konstans anyázásból állna az egész.
Claire Obscur: na igen, ezt amúgy gondoltam, hogy egyszer ki kéne próbálni. Bár ahhoz képest, hogy mindenki mekkora eredeti megfejtésnek találta a történetét, azért rávilágítanék arra a tényre, hogy voltak már hasonló gondolatmenetre felfűzött alkotások, ha nem is feltétlen ebben a témakörben. Elég csak a Logan futására gondolni (70-es években készült sci-fi), ahol a harminc éves életkor egyben a halálos ítélet is a közösségben. Vagy ott a Lost in random, amit a fárasztó és repetitív harcrendszere miatt nem vittem végig, de a tartalmát tekintve hasonló világ: itt is van egy felülről döntő uralkodó alak, aki annyiban tér csak el a festőnőtől, hogy egy dobókockával határozza el az emberek sorsát, és aki nem jó számot kapott, az lényegében elveszetté vált az addigi közössége számára. Itt 11 év a korhatár és a főhősünk nővérét az uralkodónő magával vitte, mert hatost dobott, így a legfelsőbb királyságba került, így hősnőnk utána ered, bejárva az összes világot.
Death Stranding: sose értettem, mi érdekes van ebben a játékban.
Edith Finch: ezzel szintén szemeztem egy időben. Talán sort kerítek rá egyszer.
Hellblade: ez viszont biztos ki fog nekem maradni. Nem tudom miért, de inkább viszolygást érzek iránta.
Life is strange: ez is olyan alkotás, ami érdekesnek tűnt, mikor új volt, aztán hamar kiderült, hogy egy nagy blöff az egész. Lehet, hogy jó a történet, csak ne hazudná azt, hogy van befolyásunk rá.
Amit esetleg tudok ajánlani, ha még nem ismered, de tematikájában mindenképp passzol ebbe a körbe, az a Cloudpunk. Ott a végén az öreg diszpécser háttértörténetének megismerése rendesen szíven ütött.
Hát igen, ezeket a játékokat csak úgy érdemes vizsgálni, ha elejétől végéig végigvisszük, mert akkor tud a teljes történet kibontakozni. Pl. a Silent Hill 2 – ben egy ponton el is hangzik egy tétova félmondat: – Te szörnyeknek látod őket? – teljesen felkavarja James szemszögét, mert megbízhatatlan narrátorrá válik és az egyetlen biztos kapocs is megkérdőjeleződik, ami még nagyobb katarzishoz vezet a végén.
Clair Obscure dettó: a felszíni sztori alatt, ott van egy másik réteg, amit spoilerezés nélkül képtelenség lenne jól leírni. Ezért ezt meghagyom felfedezésre.
Death Stranding: na igen, az egy nagyon hate it or love it vonal. Jómagam már csak akkor játszottam, mikor Xboxon fél áron dobálták utánam (minden patch megvolt már hozzá, minden kiegészítés, finomítás), így én már a játékmechanikát egyben tapasztaltam. Szerintem ott van egy “Kojima faktor”, ami a rendező korábbi sikerei miatt körbelengi ezt a címet is. Egy időben eléggé benne voltam a japán anime + film szubkultúrában és azt vettem észre, hogy létezik egy ilyen japános túlzás: pl. egy karakter gonoszságának, vagy ügyetlenségének túlnagyítása, amitől már inkább komikus lesz, mint komolyan vehető. Vagy a film végén érezhetően túl van csavarva a katarzis, amitől túlingerel. Na a Death Stranding ez a kategória. One trick pony, hogy úgy mondjam. Egyszer ezt el lehetett játszani és vannak erősségei, de nem csoda, hogy a második részt már nem magasztalják annyira.
Life is Strange – külön meg kellene róla emlékezni, mert atmoszférájában engem nagyon elkapott a megjelenése körül. A nosztalgia faktor millenialként pedig odavert, pedig nem vagyok egy nagy USA pop kultúra fan sem. Mivel egynél több kimenetele van a végén, és én dönthetek róla, így már nyerő nálam. Illetve a bűnügyi szálban némi Twin Peaks benyomást vélek felfedezni, a vége felé bekúszó hallucináció jelenttel együtt nagyon ütött.
Cloudpunk-ot elteszem a fejben, aztán ha rám tör megint a játszhatnék akkor teszek vele egy próbát, köszi! .)
“Death Stranding: na igen, az egy nagyon hate it or love it vonal.”
Nálam a japán játékok eleve idegen terepnek számítanak, Kojima meg sose volt különösebben szimpatikus számomra. Elismerem a korábbi teljesítményeit, de játszani velük nem tervezek. A Death Stranding meg nem elsődlegesen azért taszít, mert olyan volt a felépített világ és a játékmechanika az elején, amilyen, hanem mert ez a túlbonyolított, agyonkuszált történetvezetési koncepció engem csak fáraszt egy játékban. Most vagy játszok, vagy bonyolult narratívára koncentrálok, a kettő együtt nem megy. Meg azért annyira nem vagyok kíváncsi a főhős meztelen fenekére. 🙂